HP e PIXO VR: una partnership per offrire VR training avanzati

I casi d’uso di tecnologie immersive nell’Industry 4.0 sono in costante aumento: aziende come Microsoft hanno collaborato con vari sviluppatori per lanciare applicazioni di assistenza remota e collaborativa.

Tecnologie come realtà virtuale, aumentata e mista fanno leva sull’embodied cognition per rafforzare l’apprendimento. Questo funziona particolarmente bene nella formazione medica che comporta l’esecuzione di compiti sia fisici che mentali.

Quindi non sorprende il fatto che così tante aziende, da Homeland Security a KFC, stiano ora abbracciano varie forme di esperienze di training virtuale. La start-up PIXO VR di Detroit afferma di avere un vantaggio, tuttavia, in quelle che definisce “narrazioni che cambiano il comportamento” nella qualità dei giochi AAA; il tutto in un pacchetto completo pronto all’uso.

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Questo è importante perché molte aziende si avvicinano ancora a queste tecnologie con un misto di perplessità, cautela e trepidazione. In un case study pubblicato di recente, l’agenzia di immersive media Yondr ha collaborato con la piattaforma di webinar Clickmeeting per mostrare alle aziende alcuni esempi specifici di come poter sfruttare i contenuti immersivi in una varietà di scenari pratici. Alla fine, hanno scoperto che molti la percepivano ancora come un’esperienza di gioco e intrattenimento. Ciò che è necessario, secondo il CEO di PIXO VR, Sean Hurwitz, è un percorso fattibile per integrare tali soluzioni all’interno delle organizzazioni e dei loro programmi di formazione. È qui che spera che porterà la loro recente partnership con HP.

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HP è una delle aziende che ha prestato sempre più attenzione ai prodotti hardware VR nel corso degli ultimi anni. Oltre a produrre un visore Windows Mixed Reality, ha messo in commercio un VR backpack senza cavi e ha sviluppato una nuova serie di PC HP Z specifici per la realtà virtuale. Queste macchine offrono un’incredibile potenza di calcolo che consente un elevato frame rate, comfort e libertà di movimento, elementi necessari per gli scenari complessi e graficamente ricchi offerti da PIXO VR.

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“La realtà virtuale è un’esperienza coinvolgente, quindi è necessaria una UX di livello superiore. Questa è la chiave: la realtà virtuale non è solo qualcosa ‘in più’; il nostro partner PIXO VR progetta esperienze di realtà virtuale con frame rate e grafica migliori del settore; un ottimo software raggiunge il suo pieno potenziale su un ottimo hardware, e viceversa. Entrambi i fattori sono assolutamente determinanti”, afferma Spike Huang, Vice Presidente di Virtual Reality and Gaming di HP.

“Per decenni, le persone hanno sognato il potenziale infinito della realtà virtuale, ma la strada da percorrere per attualizzarlo è stata incerta. Se qualcosa promette di cambiare la società, è naturale farsi grandi domande. Ma le prime domande da farsi e le relative risposte sono pratiche: da dove si inizia? Come può la VR fornire un valore immediato, in modo tale da creare uno slancio irresistibile ad adottarla?”

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Secondo Huang, per la formazione di Primo Soccorso, i guadagni in termini di costi, rischi, efficienza e prestazioni possono essere migliorati in modo significativo con l’adozione di VR Training.

“Le opportunità sono vaste e ancora largamente inutilizzate, ma l’imperativo è concentrarsi sul bisogno. Con il VR Training, possiamo offrire un impatto reale a persone e aziende reali, non domani, ma oggi. Il VR Training for enterprise è una piattaforma di lancio perfetta per arrivare all’adozione universale. La prima regola dell’invenzione e, per estensione, dell’innovazione, è trovare un bisogno e soddisfarlo. Con la formazione VR ci sono moltissime esigenze a cui rivolgersi per il business globale”.

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Giochi e altre esperienze incentrate sull’intrattenimento tendono ad attirare le luci della ribalta sulla realtà virtuale in molti contesti, ma sono le applicazioni pratiche che porteranno la tecnologia alle fasi successive. Il ROI che porteranno incoraggerà gli investimenti continui in hardware e software al punto in cui potremmo non essere in grado di distinguere tra simulazioni didattiche e giochi. E pensandoci, per quale ragione i due dovrebbero escludersi a vicenda?

 

[fonte: vrscout]

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