Da aggressore a vittima grazie alla VR

I modelli teorici circa i comportamenti aggressivi suggeriscono che la perpetrazione di atti violenti contro terzi è dovuta, almeno in parte, ad una mancanza di empatia o ad un deficit nell’abilità dell’aggressore di mettersi nella prospettiva della vittima. Non è eticamente consentito ricreare in laboratorio una situazione che induca nei partecipanti intensi sentimenti di paura o stress. La VR, in questo contesto, permette di ricreare situazione sperimentali altrimenti non consentite.

Recentemente, utilizzando la VR, è stato introdotto un nuovo paradigma per studiare l’empatia e i comportamenti aggressivi in persone violente: l’esperienza virtuale creata permette ai partecipanti di vivere in modo vivido una situazione di violenza dal punto di vista della vittima.

La VR, presentandosi come esperienza altamente coinvolgente, permette di indurre illusioni sulla piena proprietà del corpo: utilizzando una prospettiva in prima persona e fornendo una stimolazione visuo-tattile sincrona si puo indurre nel partecipante l’illusione di avere sembianze fisiche molto distanti da quelle reali (full body ownership illusion).

Infatti, nonostante i corpi virtuali possano apparire drasticamente diversi dai corpi reali dei partecipanti in termini di dimensioni, altezza, colore della pelle o età, questi possono ancora sperimentare una forte sensazione di illusione circa la proprietà corporea. Quindi la VR si presenta come un potente strumento per simulare e studiare comportamenti violenti senza esporre il partecipante a pericoli reali.

Nello studio sperimentale preso in considerazione, i partecipanti di sesso maschile sono stati “immersi” in un ambiente virtuale nella prospettiva di una donna-vittima. I partecipanti vedevano entrare nella stanza virtuale un uomo, il quale invadeva progressivamente, con toni e gesti aggressivi, lo spazio personale della vittima, ovvero del partecipante stesso.

I partecipanti quindi, nell’esperienza virtuale, erano il target della violenza domestica.

offender
Alcune scene prese dallo studio di Seinfeld e colleghi. (a) Il partecipante vede il suo corpo virtuale alle specchio. (b) Esempio di prospettiva in prima persona. (c) Il partecipante riceve una stimolazione visuo-tattile sincrona. (d) Un personaggio virtuale maschile entra nella stanza ed inizia ad insultare verbalmente il partecipante-vittima. (e) Il personaggio maschile lancia un oggetto per terra. (f) Il personaggio virtuale maschile invade lo spazio personale del partecipante.

Diversi studi mettono in luce come gli aggressori abbiamo dei deficit nel riconoscere le emozioni altrui, in particolar modo hanno difficoltà nel cogliere e riconoscere un’espressione facciale di paura su un volto femminile.

In questo preciso ambito, un’esperienza virtuale che consenta di sovvertire i ruoli di aggressore-vittima si presenta come un potentissimo strumento per migliorare ed accrescere la capacità di riconoscere la paura nei volti femminili, riducendo anche il pregiudizio di risposta verso l’attribuzione errata di stati emotivi felici a espressioni facciali timorose.

Nello specifico, lo studio preso in considerazione evidenzia come il deficit circa il riconoscimento delle emozioni possa essere ridotto attraverso esposizioni in VR. I risultati indicano che una scena di abuso domestico virtuale sperimentata dal punto di vista della vittima può aumentare positivamente la sensibilità di coloro che solitamente non riconoscono la paura nei volti femminili.

Interessante notare come un’illusione circa il possedere un corpo diverso dal proprio abbia un effetto a cascata anche sulle percezioni, gli atteggiamenti e i comportamenti. Diversi studi indicano come sia necessario alterare la sola percezione di sé, da un punto di vista corporeo, per modificare anche i processi socio-cognitivi correlati.

Ad esempio, è stato dimostrato come sia solamente necessario alterare virtualmente il colore della propria pelle (da chiara a scura) per ridurre i pregiudizi razziali, effetto con esito a lungo termine.

VR-Implicit-Bias

Gli studi appena presentati mettono in evidenza come la VR sia un potente strumento per la risoluzione di conflitti psicosociali: in particolar modo, può migliorare i programmi attuali di riabilitazione rivolti a persone violente con incapacità nel riconoscere le emozioni altrui.

 

ARTICOLI CONSIDERATI:

Offenders become the victim in virtual reality: impact of changing perspective in domestic violence

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