Alcuni punti memorabili del keynote di Michael Abrash durante l’OC5

Uno dei momenti salienti della conferenza degli sviluppatori di Oculus Connect di quest’anno è stato il discorso di Michael Abrash, Chief Scientist presso i nuovi Facebook Reality Labs. Il team di Abrash sta scrivendo il futuro di VR e AR per Oculus, sviluppando tecnologie rivoluzionarie che potrebbero rendere i visori ancora più immersivi di quanto già non siano. Durante il discorso di quest’anno, Abrash ha fornito un aggiornamento sui risultati del team degli ultimi due anni.

Nello specifico, Abrash ha riproposto le previsioni sulla VR per il 2021 fatte all’Oculus Connect 3 nel 2016. Il suo discorso verteva sul futuro di display, audio e tecnologia aptica insieme a stime su quando avremmo messo le mani su versioni migliorate di ciascuno. Durante il discorso all’OC5, ha esaminato ciascuna di queste stime e valutato i risultati ottenuti finora.

Abrash ha riassunto il suo discorso suggerendo che le sue previsioni erano praticamente “sulla buona strada”, anche se alcune aree hanno fatto molti più progressi di altre ed è rimasto stupito dalla maggior parte di esse.

Michael-Abrash-Display

Ad esempio, una delle previsioni più intriganti del’OC3 di Abrash riguardava i display. Abrash ha stimato che, a cinque anni dal 2016, avremmo avuto un visore VR con un campo visivo di 140 gradi (FOV), una profondità di messa a fuoco variabile e una risoluzione del pannello 4k x 4k con 30 pixel di densità per grado.

Al F8 all’inizio di quest’anno, Facebook ha presentato il prototipo Half Dome. Sebbene sia ancora work-in-progress, il kit presentava display varifocale e un FOV di 140 gradi. “Half Dome ha raggiunto due delle mie previsioni a tre anni prima”, ha ammesso Abrash, aggiungendo che implementare display 4K con 30 pixel per grado sarebbe “semplice”.

Michael-Abrash-Face

Passando più in dettaglio, ha spiegato che Facebook Reality Labs aveva fatto “progressi significativi” nei display varifocali (che forniscono una sfocatura accurata basata sulla vicinanza degli oggetti virtuali) utilizzando un renderer guidato dall’IA chiamato Deep Focus.

Il lavoro nel rendering foveale, che utilizza l’eye-tracking per renderizzare completamente solo l’area del display che l’utente sta guardando risparmiando quindi potenza di calcolo, è anche sulla buona strada grazie all’aiuto di uno strumento di deep learning che riempie i pixel mancanti.

Si è anche sulla buona strada nella virtualizzazione del corpo umano con l’uso di un sistema recente conosciuto come codec avatar, un “approccio innovativo basato sul machine learning” che un giorno potrebbe “rivoluzionare il modo in cui comunichiamo e collaboriamo”.

Ci sono anche altre tecnologie che spingono oltre Half Dome. Abrash ha parlato di Pancake Lenses, lenti che permetteranno immagini molto più nitide a risoluzioni che vanno oltre il 4K, e potrebbero persino supportare un FOV di circa 200 gradi e visori più compatti (sebbene abbia notato che questi ultimi non potrebbero essere raggiunti nello stesso dispositivo). Questi saranno probabilmente superati dai display a guida d’onda attualmente in fase di sviluppo per dispositivi AR.

Michael-Abrash-HRTF

Sebbene molte delle previsioni di Abrash avessero delle prospettive positive, ha anche dovuto adattare leggermente la tempistica prevista su alcuni aspetti. Ora prevede che buon eye-tracking e realtà mista di alta qualità (inclusa la replica fotorealistica degli ambienti del mondo reale) arriveranno intorno al 2022 piuttosto che al 2021, per esempio.

Ha anche ammesso che, nonostante abbia recentemente sperimentato una demo incredibilmente convincente di audio personalizzato HRTF (head-related transfer function), potrebbe volerci più tempo di quanto pensasse per ottenere un simile risultato. L’HRTF personalizzato (l’Oculus SDK utilizza già una versione generalizzata) è in grado di replicare la distanza e la posizione dell’audio all’interno di un ambiente VR con un’accuratezza incredibile, anche se la demo provata da Abrash ha richiesto una scansione delle orecchie di 30 minuti.

“In generale, le mie previsioni a due anni sembrano piuttosto buone, ma forse sono stato un po’ troppo azzardato sulle tempistiche di queste tecnologie. Penso che la maggior parte delle cose di cui ho parlato sarà nelle mani del consumatore un anno dopo rispetto a quello che pensavo; quattro anni da oggi anziché tre”, ha osservato Abrash. “Ma, a parte questo, non solo le previsioni sono sulla buona strada, ma in alcuni campi risultano sottovalutate.”

Michael-Abrash-Haptics

Uno dei pezzi migliori del discorso di Abrash è stato un video che mostrava il primissimo lavoro di Reality Labs con guanti tattili in grado di fornire una resistenza realistica quando si afferrano oggetti. Un utente ha giocato a Jenga in VR con sorprendente precisione, incluso il tracciamento completo della mano per permetterle di afferrare singoli blocchi e persino di posizionare un’anatra di gomma virtuale in cima alla torre. Sembrava incredibilmente promettente, anche se Abrash ha sottolineato che si trattava di un lavoro molto precoce, prevedendo che una forma di controllo aptico simile a quella avrebbe raggiunto le mani dei consumatori entro 10 anni. Come ha detto lui stesso, è la previsione VR più lontana che abbia mai fatto, ma è importante.

Quindi, Abrash ritiene che entro il 2028 il tatto possa essere simulato realisticamente da un dispositivo VR simile a un guanto.

“Prevedo che la prima volta che proverete la tecnologia aptica in VR sarà una rivelazione quanto la prima volta che avete indossato un visore”, ha detto.

Il lavoro di Facebook sulla realtà aumentata, inoltre, ha subito un’accelerazione e sta aiutando anche la realtà virtuale.

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Oculus avrà anche iniziato con la VR, ma i continui progressi nella realtà aumentata fatti negli ultimi anni sono sempre più difficili da ignorare. In effetti, negli ultimi anni l’elevato numero di assunzioni di Facebook ha reso ovvio che Oculus sta lavorando con l’AR, e Abrash ha confermato che il lavoro di Facebook Reality Labs sul campo “è cresciuto molto negli ultimi due anni”.

Questo significa che vedremo un visore AR da Oculus un giorno? È molto probabile, ma Abrash ha anche notato che i progressi nella realtà aumentata stanno aiutando il suo lavoro in VR poiché le due tecnologie condividono “una grande quantità di sovrapposizioni”.

“La realtà virtuale può avanzare sempre più velocemente sfruttando la tecnologia AR”, ha osservato Abrash. Ha spiegato che Reality Lab ha dovuto inventare un sistema di visualizzazione completamente nuovo per il suo lavoro in AR, che a sua volta potrebbe “portare la realtà virtuale a un livello diverso”. Il lavoro dell’azienda sui display a guida d’onda AR, che utilizzano la luce proiettandola in una lente sottile non più grande di pochi millimetri, sta aiutando talmente tanto la VR che Abrash ha mostrato persino il concept art di un ipotetico visore Oculus che la utilizza.

Michael-Abrash-Work-Space

L’ergonomia è un’altra grande area di sovrapposizione, poiché le richieste per un visore AR socialmente accettabile sono molte di più di quelle della realtà virtuale. Applicando le stesse richieste alla realtà virtuale, potremmo un giorno avere visori più eleganti. “L’applicazione della tecnologia AR alla VR, in particolare nei display, silicio, audio e computer vision, renderà davvero possibile costruire qualcosa come il visore mostrato prima”, ha affermato Abrash.

In realtà, la VR potrebbe essere il luogo migliore per l’AR nei prossimi anni. Ergonomia a parte, Arbash ha affermato che i modelli VR potrebbero persino essere in grado di offrire esperienze di “realtà mista” migliori rispetto ai dispositivi AR nei prossimi anni. Mentre dispositivi come Magic Leap One e HoloLens utilizzano display AR con ottiche trasparenti su cui sono sovrapposti gli elementi digitali, Abrash ha affermato che l’ambiente più controllato della VR con display opachi, che utilizzano ricostruzioni del mondo reale basate su fotocamere e sensori, potrebbe offrire un pacchetto più convincente per mescolare le due realtà in tempo reale.

“La realtà mista in VR è intrinsecamente più potente degli occhiali AR perché ha il pieno controllo di ogni pixel rispetto alla miscelazione additiva”, ha affermato. “La realtà virtuale non sarà solo il primo posto in cui la realtà mista sarà davvero utile, ma sarà anche la migliore realtà mista per molto tempo.”

Secondo Abrash, queste tecnologie prima o poi convergeranno, ma ci vorrà ancora molto tempo. Tuttavia, l’adozione della realtà virtuale e aumentata è inevitabile.

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Uno dei momenti più belli del discorso di Abrash è stato quando ha parlato delle prime visite di Steve Jobs per vedere il primo personal computer, Xerox Alto, nel 1979. Ha riportato una citazione chiave dall’icona di Apple su come la tecnologia fosse così potente che sarebbe inevitabilmente diventata parte della nostra vita.

La citazione dice: “E dopo dieci minuti mi risultò ovvio che un giorno tutti i computer avrebbero funzionato a quel modo. Era ovvio. Si poteva discutere su quanti anni ci sarebbero voluti. Su chi avrebbero potuto essere i vincitori e i perdenti. Ma non sull’inevitabilità, questo era ovvio.”

È una citazione che sembra molto appropriata allo stato attuale delle industrie VR e AR, dove l’hardware precoce e costoso sta alimentando il dubbio sul loro futuro nel mercato. Abrash argomenta: “Immaginate un visore VR che sia elegante, alla moda e leggero con un campo visivo di 200 gradi, una risoluzione retinica, una gamma dinamica elevata e una profondità di messa a fuoco adeguata, con un audio così realistico da non credere sia generato al computer, che vi permetta di mixare reale e virtuale liberamente, che vi permetta di incontrare, condividere e collaborare con le persone indipendentemente dalla distanza e che vi permetta di usare le mani per interagire con il mondo virtuale. Se questo esistesse, giocheremmo, lavoreremo e ci collegheremo ogni giorno.”

“Immaginate degli occhiali AR socialmente accettabili e indossabili per tutto il giorno, che vi diano oggetti virtuali utili come il telefono, la TV e gli spazi di lavoro, che vi diano superpoteri percettivi, un assistente personale sensibile al contesto e soprattutto l’abilità connettervi, condividere e collaborare con gli altri ovunque, in qualsiasi momento. Se quegli occhiali esistessero oggi, li indosseremmo tutti anche in questo momento.”

 

[fonte: uploadvr]

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