La VR nel caso della schizofrenia

La schizofrenia è un disturbo mentale caratterizzato da sintomi positivi che comprendono eccessi e distorsioni, quali deliri e allucinazioni, e da sintomi negativi che includono deficit comportamentali, quali abulia, asocialità, anedonia, appiattimento dell’affettività e alogia. Si manifestano inoltre comportamento ed eloquio disorganizzati, disturbi cognitivi e disturbi psicomotori come la catatonia. L’insieme di questi sintomi contribuisce al deterioramento del funzionamento personale e sociale del soggetto, inducendo la persona a perdere il contatto con la realtà. Le capacità dell’individuo sono compromesse a tal punto da rendere situazioni di vita quotidiana molto più spaventose e difficili da affrontare.

Sebbene l’utilizzo della realtà virtuale con pazienti schizofrenici sia una pratica piuttosto recente, numerosi studi dimostrano che la VR consente, in una situazione controllata, interessanti applicazioni sia per la valutazione che per il trattamento. Essa permette, infatti, di riprodurre situazioni ambientali e sociali che stimolano il soggetto in modo simile al contesto reale; per di più, è possibile modulare l’intensità e la durata dell’esperienza virtuale in base alle esigenze del soggetto. L’utilizzo di tale mezzo tecnologico permette, inoltre, di riprodurre situazioni emotive e sociali tipiche delle relazioni interpersonali.

 

SINTOMI PARANOICI

Tra il 2003 e il 2008 Freeman e collaboratori hanno condotto una serie studi utilizzando ambienti sociali virtuali, quali una biblioteca o un vagone della metropolitana, per la valutazione delle esperienze psicotiche in popolazioni non cliniche. Nello studio pubblicato nel 2008, era stato adoperato come ambiente virtuale un tragitto di due fermate della metropolitana di Londra. Nel vagone si muovevano diversi avatar creati per essere il più possibile neutrali, affinché non manifestassero alcun segno di ostilità verso la persona immersa nell’ambiente. Nella ricerca erano stati coinvolti 200 soggetti sani con l’obiettivo di determinare i fattori predittivi dell’occorrenza di eventuali sintomi paranoici in una situazione sociale neutra. Nonostante la maggior parte dei soggetti avesse confermato la neutralità degli avatar presenti nell’ambiente, una piccola parte del campione aveva invece manifestato preoccupazioni paranoiche. L’insorgenza di tali manifestazioni era fortemente predetta da fattori quali ansia, preoccupazione, anomalie percettive e inflessibilità cognitiva.

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Esempio di ambiente virtuale utilizzato nello studio di Freeman e colleghi.

Lo stesso setting è stato utilizzato successivamente da Valmaggia, nella valutazione di individui “ad alto rischio di psicosi”. Lo studio ha riportato tre risultati particolarmente rilevanti:

  • nessuno dei pazienti aveva avuto un incremento di ansia o di emozioni negative legate all’esperienza virtuale;
  • i soggetti avevano attribuito stati mentali agli avatar, tra cui intenzioni ostili;
  • le ideazioni persecutorie comparse nell’ambiente virtuale erano predette da alti livelli di tratti paranoidei, ansia, stress, percezione fragile di sé e sensibilità interpersonale.

 

Nel contesto dell’analisi dei sintomi paranoici, la realtà virtuale è stata anche impiegata per studiare i fattori ambientali con un potenziale impatto sulla comparsa di ideazioni paranoiche. Gli studi di Veling e colleghi, prima nel 2014 e successivamente nel 2016, hanno evidenziato l’importanza di fattori quali la densità della popolazione, l’ostilità degli avatar e l’etnicità nell’incremento dei livelli di paranoia.

Ancora, in un recente studio, Freeman ha implementato ambienti virtuali a scopo riabilitativo. Negli ambienti, come la metropolitana o un ascensore, i pazienti erano liberi di muoversi ed erano spinti a esplorare l’ambiente e a usare nuove strategie per affrontare l’eventuale insorgenza dei sintomi. Lo studio ha dimostrato l’efficacia della terapia cognitiva attraverso realtà virtuale nel trattamento dei deliri di persecuzione.

 

SINTOMI ALLUCINATORI

Mentre le ricerche che si sono occupate di analizzare le ideazioni paranoidi hanno predominato la scena, una piccola parte del mondo scientifico si è occupata di utilizzare la realtà virtuale per lo studio dei fenomeni allucinatori. In particolare, in uno studio del 2004 sono state create delle vere e proprie esperienze allucinatorie simulate in realtà virtuale per analizzare i correlati psico-neuro-fisiologici in soggetti sani. Sebbene i partecipanti fossero consapevoli dell’artificiosità dell’esperienza, così da non interpretare la simulazione come una reale esperienza allucinatoria, è stato rilevato che essa influenzava in maniera indicativa il loro stato emotivo. In particolare, la percezione di voci accusatorie incrementava i livelli di emozioni negative.

Risulta quindi evidente il ruolo fondamentale della realtà virtuale come risorsa in campo clinico. L’obiettivo sarà ora quello di adattare le terapie a questa forma di tecnologia in grado di garantire non solo l’efficacia terapeutica e di assessment, ma anche il coinvolgimento e la motivazione del paziente.

 

Fonti:

Freeman, D. (2008). Studying and treating schizophrenia using virtual reality: a new paradigm. Schizophrenia bulletin, 34(4), 605-610.

Banks, J., Ericksson, G., Burrage, K., Yellowlees, P., Ivermee, S., & Tichon, J. (2004). Constructing the hallucinations of psychosis in Virtual Reality. Journal of Network and Computer Applications, 27(1), 1-11.

Veling, W., Moritz, S., & van der Gaag, M. (2014). Brave new worlds—Review and update on virtual reality assessment and treatment in psychosis. Schizophrenia bulletin, 40(6), 1194-1197.

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