VR su visori standalone e VR su PC: quanta differenza c’è nella potenza?

Oculus Go, HTC Vive Focus e Lenovo Mirage Solo sono stati i primi visori standalone lanciati nel 2018, utilizzati principalmente per il consumo mediatico a causa delle loro specifiche limitate. Quest’anno, però, usciranno i primi visori standalone pensati per il gaming, come Oculus Quest.

Questi visori, pur avendo una potenza di calcolo notevolmente inferiore rispetto a un PC o una PS4, potrebbero finalmente ampliare l’attuale mercato della realtà virtuale.

Ma quanto è grande questa differenza di potenza di calcolo? Quali problemi dovranno affrontare gli sviluppatori?

CPU

La CPU è il componente di calcolo per scopi generali. È responsabile di un’ampia varietà di compiti, ma nei giochi è sfruttata principalmente dalla fisica e dai calcoli di intelligenza artificiale.

Per il confronto delle CPU sulle diverse piattaforme sono stati utilizzati i punteggi di riferimento di Geekbench 4, un software specificamente progettato per misurare potenza di calcolo su piattaforme diverse, tenendo conto delle differenze di software o di architettura.

A differenza di Oculus Quest e HTC Vive Focus che dispongono di ventole di raffreddamento attive che permettono di mantenere una velocità maggiore e più a lungo, i dati per Snapdragon 835 sono stati presi da dispositivi senza raffreddamento attivo: per rendere conto approssimativamente di questa differenza, è stato applicato un aumento del 15%.

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Come si può vedere, le CPU dei visori standalone 6DoF si avvicinano alle specifiche minime dei PC, rimanendo indietro nelle prestazioni single thread ma spingendo in quelle multi thread.

Gli sviluppatori dovranno lavorare ancora molto sull’ottimizzazione, ma la differenza è abbastanza piccola da poter trasportare qualsiasi contenuto dal processore di un PC a quello di un visore standalone.

GPU

La GPU è il componente responsabile del rendering delle immagini. Essendo il componente principale di una scheda grafica/video, i termini sono spesso usati come sinonimi.

Per confrontare le GPU su piattaforme sono stati utilizzati i punteggi standard di GFXBench. Come GeekBench per le CPU, GFXBench è progettato per tenere conto delle differenze di architettura.

Come nel caso precedente, poiché le prestazioni di Oculus Quest e HTC Vive Focus sono più elevate grazie al sistema di raffreddamento, è stato applicato un aumento del 15% per Adreno 530.

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Come si può vedere, le differenze tra le GPU degli standalone e quelle dei PC sono molto più marcate rispetto alle CPU. È qui che gli sviluppatori avranno la maggior parte dei problemi: le GPU dei visori standalone non sono assolutamente paragonabili a quelle di NVIDIA e AMD per PC.

Molti giochi VR per PC dovranno avere asset 3D completamente ridisegnati per essere portati sugli standalone, con una grafica semplificata in stile cartone animato piuttosto che realistica. Un lavoro considerevole, che non tutti gli sviluppatori eseguiranno.

Un fattore che potrebbe semplificare tutto ciò è la frequenza di aggiornamento più bassa. Mentre la VR su PC funziona a 90 Hz e richiede 90 FPS, Oculus Go e Quest operano a 72 Hz; Vive Focus e Mirage Solo a 75Hz. Ciò significa una riduzione del 20% dei pixel richiesti al secondo. Tenendo conto di ciò, le differenze tra PC e standalone risultano leggermente ridotte:

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RAM

La RAM è la memoria in cui sono archiviati i dati momentaneamente in uso, come il livello corrente in un gioco. È più veloce dello spazio di archiviazione. Avere molta RAM consente ambienti più grandi e meno caricamenti durante la transizione tra le aree.

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È importante notare che su un PC o una PS4, il sistema operativo stesso utilizza molta più RAM di Android, il sistema operativo degli standalone. Android è stato progettato per girare su dispositivi con poca RAM, che sarà quindi quasi tutta disponibile per l’app VR.

Tuttavia, meno RAM significa più schermate di caricamento per rendere possibili alcuni giochi open world.

Facebook non ha ancora fornito dettagli sulla RAM di Oculus Quest, ma ci si aspetta che siano 4 GB.

Spazio di archiviazione

La quantità di spazio di archiviazione disponibile potrebbe non sembrare rilevante dal punto di vista dello sviluppatore, ma in realtà gli sviluppatori devono prendere decisioni difficili sulla quantità di contenuti che possono inserire nei giochi in base allo spazio di archiviazione della piattaforma. Giochi come Red Dead Redemption 2 possono occupare più di 100 GB di spazio, mentre i giochi Nintendo Switch pesano in genere pochi GB perché la capacità della piattaforma è di 32 GB.

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In quest’ambito, i visori standalone sono decisamente limitati rispetto a console o PC: questi ultimi, inoltre, a differenza di Oculus Go e Oculus Quest, supportano anche la memoria espandibile.

 

Fonte: uploadvr

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